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当物成为主角:《千禧梦》的气氛、故障与怀旧欲望|游戏论

2026-04-11 12:21
2026年1月28日,LucidDreamLab开发的游戏《千禧梦》正式发布,截至2026年3月4日,该游戏在STEAM平台获“特别好评”评价,销量达16.2万份。据开发者介绍“这是一款基于UE5构建的‘中式梦核’风格游戏。在这里,没有激烈的战斗,只有对过去时光的静默凝视……这款游戏献给每一个在那个剧烈变革时期成长起来的我们。”
在游戏中,玩家扮演名叫“王家俊”的孩童,回到2000年左右的过去,在由具有高度千禧年代时间表征的物所建构的空间场景内步行,在时间上重温从孩童到成人的生命历程。《千禧梦》在玩法机制上呈现出步行模拟器(Walking Simulator)特征,开发者亦称这是一款“步行摄影模拟器”,玩家能进行的操作包括移动、奔跑、跳跃、拍摄、更换背景音乐、时间场景、滤镜等。
与经典步行模拟器不同,《千禧梦》更进一步地剥离了步行模拟器赖以为继的线性故事叙事,将故事层面的叙事驱动降至最低,让物与空间成为唯一的主角。游戏缺乏明确目标与旁白指引,玩家能做的只有随意漫步与探索,与人形马赛克NPC进行有限交流,以及使用老式数码相机进行拍摄。空间与物从第二性的背景跃升为第一性的主角。玩家可对部分物件进入二级界面进行360度旋转检视,并阅读字幕式的文字说明。
《千禧梦》以去线性情节叙事的方式,将叙事主体让位于物与空间,这一策略使得玩家达到对千禧年怀旧气氛的高度沉浸,生成强烈的怀旧情感。但随着玩家对游戏探索的深入,作为游戏内叙事主体的物反而成为了“回到过去”这一期望的阻碍,游戏由此从怀旧的媒介,转变为对怀旧欲望本身的排演与揭示。
一、从故事到物:步行模拟器的演化
《千禧梦》的游戏机制是典型的步行模拟器,但其与该类型的代表作品存在关键差异。关于步行模拟器的广泛讨论始于《亲爱的艾斯特》(Dear Esther, 2012)。该游戏奠定了步行模拟器最为经典的玩法机制。在《亲爱的艾斯特》中,玩家只能行走与操控镜头,不能奔跑跳跃,不能捡拾物件,行走的步伐速度也由开发者所预设。地图中的空气墙阻挡了玩家进行自由探索的机动性,迫使玩家在看似开放自由、实则完全封闭的空间场景中所设定的既定路线里前行,这种机制确保了玩家能够无误地触发每一相应的剧情,达成最终所要触发的剧情结局:游戏主角从电塔一跃而下,化为飞鸟离去。
《亲爱的艾斯特》游戏截图 
Grabarczyk(2016)认为,步行模拟器招致批评的部分原因,正是由《亲爱的艾斯特》所奠定的机制。即作为游戏的核心的步行是多余的,游戏无需玩家的参与便可自主完成。玩家在步行的途中感受到操纵感,与在互动式电影游戏过场中进行的快速反应事件(QTEs)如出一辙。在步行模拟器中,步行不过是游戏为满足“玩家必须参与进来”这一游戏媒介特性的要求而保留的操作外壳。
开发者Dan Pinchbeck(2009)坦言,《亲爱的艾斯特》源起于对游戏机制的探索,当从第一人称射击游戏的空间中摒弃传统的游戏玩法、只剩下步行时,游戏会剩下什么?他给出的答案是“故事”,“除了故事,没有任何东西能来吸引玩家”。
Pinchbeck的解释在一定程度上化解了Grabarczyk提出的步行模拟器困境,在有意悬置传统游戏的核心循环(Core Loop)之后,故事转而成为驱动着玩家不断行走的内在动力。《亲爱的艾斯特》的故事以碎片形式散落于地图各处,需玩家步行至特定方位方能触发,甚至玩家在一周目通关后也不能完全弄清游戏真相的全貌,而试图在这些模糊不清的叙事碎片中解开谜团获得真相的渴望,将玩家与QTEs的被动执行区分开来,赋予了步行一定的意义。此后接连发行的多款步行模拟器如《归家》(Gone Home, 2013),《艾迪芬奇的记忆》(What Remains ofEdithFinch, 2017)往往都采用了以悬疑为主题的未知叙事策略。
《千禧梦》游戏截图
相较之下,《千禧梦》的剧情松散到近乎于无,以至于难以称其剧情能让玩家沉浸其中。游戏开场,与妈妈的对话交代了玩家所要进行的主线任务:找同学小辉写作业、买脑黄金送给外公。此后,游戏的故事线便趋于瓦解。后续与人形马赛克NPC的零星对话,也不过是描述性停顿的话语,并不能构成对线性情节的构筑与推进。时间维度的故事缺席,将叙事主角让渡给了以空间与物为主角的环境叙事(Environmental Storytelling)。环境叙事的方法在步行模拟器中不可或缺,这一叙事方法往往作为手段服务于线性情节故事的讲述,一如索引式叙事(Fernandez-Vara,2011;Abatangelo, 2025)借物作为叙事线索,引导玩家破解谜团得到真相。《千禧梦》则通过旁白引导的缺席,主线剧情的边缘化处理,NPC角色叙事功能的剔除等一系列机制的减除,剥离了传统步行模拟器中作为核心驱力的故事叙事维度,将以往作为手段的环境叙事提升至第一性的位置,使空间与物作为叙事的唯一主角。在步行模拟器的类型光谱上,这一设置偏离了“索引式叙事”而滑向氛围动作类型(Zimmerman&Huberts, 2019),此种类型的转向往往会导致其与景观模拟游戏的边界趋于模糊(如Proteus, 2013),当交互的重心让位于单纯的景观浏览时,游戏极易面临游玩动力流失的困境。而《千禧梦》以其不俗的口碑与商业表现表明了玩家“走”下去的意愿确实存在。笔者认为,这份意愿的存有是因游戏设计中的物及其所召唤出的玩家的记忆与情感。
二、怀旧物的叙事:气氛、凝视与记忆的召唤
书桌场景在《千禧梦》中反复出现,是游戏中最具代表性的空间设置之一。在游戏的绝大多数场景中,玩家可以自由移动并且使用游戏内的相机道具随时进行拍摄,而当玩家在书桌配套的椅子里坐下后,所能进行的操作只剩下移动视角镜头和放大观看相应的具体场景。在这一连行走都失效的时刻,玩家的身份也由行动主体转向感受主体,进入一种更为纯粹的静观的凝视时刻。这种身份的转变使得感知主体专注于感知当下的气氛体验,而不是试图成为捕捉过去的摄影记录者。
《千禧梦》书桌场景
在小辉家的书桌空间中,老式金属台灯向外散发出暖黄的光线,与窗外暗蓝的天空及海洋背景形成冷暖色差的对比。桌面上,泛黄的青少年必读书目、褶皱破损的课本、塑料笔盒、铁皮青蛙等物件以一种“有人刚刚离开书桌”的姿态摆放着。但这些物件并不止步于成为游戏空间布景的一环。它们携带着千禧年代特定的文化记忆,共同营造出一个关于千禧年代的想象性空间,以气氛的形式辐射并形塑着整个空间的情感基调。格诺特·波默(GernotBöhme)称这种现象为物的“迷狂”(Ekstase),物以超越自身物理边界、辐射、侵入并形塑周围空间的方式确立其在场。
但仅仰赖于物的迷狂并不能完成游戏中对千禧怀旧气氛的营造。台灯的暖光是准客观的,它确认无疑地安放在书桌的一角,这对于任何玩家都是相同的存在,但它能否照亮并召唤相应的某种情感,则取决于凝视这道光线的人自身所携带的记忆与经验。对于曾在同类书桌前写过作业的玩家,那本人教版语文课本的褶皱书脊会触碰到某个具体的时刻,某种难以言明的感受。而对于从未使用过这套教材的玩家,同一件物件只是一个年代的符号标本,可以理解,但无法激活相应的情感体验。此即气氛美学视域下的气氛的居间性,气氛既不完全属于客体,也不完全属于主体,而是在两者相遇的时刻才得以发生。
《千禧梦》的游戏机制设计为这场气氛的产生与相遇创造了相应的条件。游戏将玩家能进行的交互压缩为“拍摄”(截图)与“凝视”,并专门对玩家对物的凝视设计了二级界面。在这种二级界面中,玩家可以360度旋转观察物,阅读游戏设计者对于物的文字描写。在这两种机制都指向了对“看”的强调的同时,游戏转而剥离了玩家对物体的工具性的使用能力,使得玩家与电子游戏中虚拟的物体的关系发生变化,尽管千禧梦中作为数字客体呈现的物并不具备物理世界中的实体性质,但随着游戏中的物不再被用作使用的、通关的工具,而是成为被凝视被静观的客体,这时,玩家不再透过物去看,而是开始注视物本身,物成为了游戏叙事的主角,它的材质、形态、存在感,以及它身上无法被完全吸纳的、过量的历史与意义才开始显现。
开发者在游戏中坦言:“感谢那些给我发来老照片的人,是你们翻开了自家的相册和抽屉,把那些泛黄的、带折痕的、因为受潮模糊不清的碎片借给了我。没有这些具体的回忆,这个世界会显得空荡荡的。”这段致谢揭示了《千禧梦》建构怀旧气氛的核心策略,游戏中的物体与空间在设计之初就并非意图精准复刻某个真实具体的过去时刻,而是将携带着私人记忆载体的相片,拼贴缝合出一个“典型”的千禧年空间。游戏中的物件剥离了具体的地理位置和个人与之相关的记忆,它们在虚拟的游戏空间中被重新缝合,构成了一个在现实历史中从未完整存在过的书桌。然而,也正是拼贴策略的使用,使得书桌成为一个孤立的时代切片,一个无法被完整呈现,无法被再次经历,但却能够被广泛共情的千禧年生活缩影。换言之,玩家所沉浸其中的千禧年,从一开始就是一份由他人记忆碎片拼接而成的合成物。
三、物的二重性:从气氛营造到幻觉破裂
《千禧梦》对空间与物进行精心的设计与排演,使游戏在直观的游玩体验上贴近修复型怀旧(Boym, 2001)的一端。然而,开发者在精心编排怀旧物体的同时,也植入了使得游戏走向自我解构的不合时宜的元素,赋予游戏以反思型怀旧的内核。物的叙事一方面让玩家沉浸其中,另一方面又瓦解了游戏自身营造的怀旧幻象,本文将这类打破沉浸、揭示建构性的物的元素定义为"故障"(glitch)。
此处的“故障”概念借故障美学(Glitch Aesthetics)的逻辑,指代一种有意为之的空间与叙事上的断裂。这是一种看似是程序Bug,实则是开发者自觉进行的实践。它旨在通过暴露系统逻辑的内部冲突,来解构游戏自身建构的怀旧幻象。在《千禧梦》中,这种“故障”主要显现为三种形态:时间线的错置、阈限空间,废墟空间。
时间线的故障包括:在外公家小区的走廊桌子上,摆放着2025年出版的《千禧年的烈日灼伤了我的未来》与《回望1999:千禧时代建筑印象》两本书;在梦川市高级实验中学的厕所涂鸦中,出现了成立于2019年的偶像团体涂鸦。这些时间线上的错位,其意义远超出趣味性的彩蛋范畴,它构成了游戏对自身创作姿态的一种元叙事揭示。开发者借此主动暴露了“站在当代重构过去”的创作方式的局限。开发者深知无法真正溯回千禧年,只能站在当下的坐标上对过去进行想象。这些时间线上的错乱,是这场想象行为留下的有意为之的痕迹。
游戏中存在多个深层的阈限空间,如小辉家雪花屏墙面后的迷宫,大众浴池内的红绿配色墙面与马桶排列空间。这些空间具有鲜明的“核”美学特征,空间充斥着重复的几何图案、诡异的色彩搭配、空旷的无人场景。从维克多·特纳(Victor Turner)的阈限理论来看,阈限空间是一种“反结构”(anti-structure)状态,它既非此处也非彼处,阻断既有的空间逻辑与日常连续性,形成了一段意义被暂时悬置的真空地带。正是借由这种对常规秩序的剥离,游戏完成了对怀旧气氛的刻意打断,当玩家从具有温情怀旧气氛的空间进入色调黑暗,光线不足,家具歪斜的阈限空间,原本井然有序的物的排演被乱象抽离,陌生与恐惧割裂了原先的温情怀旧气氛。这种刻意跳脱的策略提醒玩家,这个怀旧的空间本质上是一个关于千禧年的梦,而梦总是带有荒诞、不连贯、突变的特征。阈限空间作为故障,揭示了怀旧本身的建构性与非真实性。
三种故障中力度最强的,是废墟空间。玩家进入作为废墟的小辉家时,与玩家处境相同的小辉展开对话:
“这是什么地方?”
“也许是什么平行时空,或者是未来?是过去?我也不确定……”
这是游戏内最有力的元叙事的自我揭示时刻,游戏一边排演着具有高度时代表征的空间,一边借NPC之口戳破幻象,作为废墟的小辉家,既是游戏内的平行时空,也是对玩家处境的预言。当玩家完成游戏流程后,同样会回到一个化为废墟的家,可通过地上的CRT电视,或通过一周目通关后获得的“任意门”道具,穿越到任意场景,不再受一周目空间推进上的时间限制,在这种真空时间的机制下,只剩下并置的空间,而这亦是游戏对怀旧的另一重揭示,线性流逝的时间不可逆转,主体唯有重构空间聊以慰藉。
《千禧梦》通关后家场景
与《千禧梦》的破裂方式形成对照的是,《亲爱的艾斯特》或《艾迪芬奇的记忆》等经典步行模拟器中,同样存在幻觉层面的破裂,但它们的破裂发生在故事层面:玩家通过《亲爱的艾斯特》的导演评论版与多周目的游玩,逐渐拼凑事件的真相;《艾迪芬奇的记忆》在结局处揭示了家族成员的秘密,家族的未来通过玩家最后扮演的婴孩得到了传承……当然,玩家在最后都获得了真相,从而达成对游戏叙事上幻觉的瓦解。而《千禧梦》的幻觉破裂是空间与物层面的,导致这种不同的破裂方式的原因,恰恰是《千禧梦》对故事叙事这一维度的删除。
既然游戏已经通过自我指涉揭穿了自身怀旧的虚假性,玩家或许会因幻觉破裂而退出游戏。然而事实相反,玩家们对着这种虚假的怀旧内核产生了真实的情感,与被迫执行QTEs感到被操控不同,而是心甘情愿地被电子游戏玩弄感情。那么,是什么支撑着玩家在明知游戏怀旧内核为虚构的情况下,仍然愿意不断行走?笔者认为,这正与《千禧梦》对怀旧主题的处理有关。
《千禧梦》并不试图还原一个真实的千禧年,也不止于让玩家沉浸于过去,它将当下人们对过去的怀旧想象转化为一种可被观看、可被穿越、却永远无法完成的朝圣仪式般的行走。这一怀旧的想象向度的最具代表性的符号是“紫藤长廊”。
《千禧梦》紫藤长廊场景
紫藤长廊漂浮在空中,两端连接着不同的场景,一端是老式单元楼拼接而成的悬浮墙面,一端是播放着旺仔牛奶广告的收音机,木柜上摆放着投稿者与母亲的照片。在一周目的游玩过程中,玩家受限于步行模拟器的步行机制,必须反复穿过这条长廊才能推进游戏。玩家用当下真实的生命时间,去填充和度量这段代表回到过去的空间距离。长廊两端的场景,认证了作为游戏里的那个千禧年过去的可探索性和虚假性,而长廊本身的距离,使得这种渴望回到过去的尝试的努力烟消云散,因为玩家必须要用当下真实的时间去填充一道必须具身穿越的空间距离,而这一距离是无法弥合的,玩家永远在行走,永远在路上,即便走到了木柜所在的悬崖空气墙处,看到的,也只是代表他人的,不可回溯的童年照,和只可远观不可抵达的悬浮墙面。
正是因为永远不能到达,所以才需要不断行走。玩家在游戏里通过物的叙事仿佛回到过去,沉浸其中,但这种体验也旋即被游戏内的故障打破并证伪。在不断接近过去又被推远的循环往复的过程中,玩家们渴求回到过去的欲望在延时中持续强化,且这种渴求回到过去的欲望的载体永远指向别处,指向游戏的下一个空间场景,因为此处空间的怀旧的情感已被游戏自身所打破。至此,玩家们追寻的已经不是对回到过去的渴求,而是一种“无对象”的欲望本身(Stewart, 1993)。玩家们的欲望通过游戏里的具有高度千禧年时代表征的物质符号得以运作,这些物既试图认证过去时刻的遥远的体验,同时又不断贬低并疏离这个由自身(游戏内的物)所创造出来的当下,从而持续生产出一种对真实地回到过去的渴望,推进玩家不断行走。而游戏内的从广大投稿者的记忆中拼贴而来的物的意义,又依赖于个人化的叙事补充,将公共的物与空间转化为每一玩家私人的记忆与情感。
因此,玩家在长廊中以及这一游戏的所有空间内的行走,是一场对怀旧欲望结构的电子游戏式的具身体验。玩家所凝视和迷恋的,逐渐不再是长廊尽头的那个过去,而是“正在走向过去却永远处于途中”的这一悬置状态本身。紫藤长廊作为一个具有高度隐喻性质的空间场景,对距离的迷恋,从一种心理描述,转化为一种可进入、可消耗、可沉浸的媒介化仪式。玩家在重复的穿越中,最终迷恋上的,正是这个由游戏所排演的、关于怀旧欲望本身的、无限延长的瞬间。
结语
《千禧梦》之所以能在缺乏战斗、缺乏目标、甚至缺乏故事的“步行模拟器”的边界上获得超过十六万份的销量与“特别好评”,其根源并不在于它还原了一个多么真实的千禧年,而在于它精确地排演了一场关于“渴望回去”的情感仪式。这款游戏通过对传统步行模拟器“故事驱动”的二次剥离,将叙事主体让渡给台灯的暖光、褶皱的课本、铁皮青蛙与紫藤长廊,物不再是故事情节的线索,而是唯一的主角。它们以波默所说的“迷狂”向外辐射气息,召唤玩家私人的记忆与经验,在静观与凝视中完成气氛的居间性发生。但《千禧梦》远不止于怀旧,它在以物为主的叙事的内部刻意植入故障:时间线的错置、阈限空间的诡异、废墟空间的自指性对话,这些有意的暴露揭开了游戏自身建构的怀旧幻象,让玩家意识到,这个千禧年从未完整存在过,它只是拼贴的切片、想象的痕迹。然而,恰恰是这种自我解构,反而催生了更深的行走欲望。紫藤长廊悬浮在空中,两端是永远无法消散的童年乡愁,玩家用当下的真实时间反复穿越这段具体的距离。因为永远不能到达,所以必须不断行走;因为每件物的认证都旋即被另一件物的疏离所否定,欲望便在延迟中不断强化,最终脱离任何对象,只指向“正在走向过去却永远处于途中”的悬置状态本身。《千禧梦》因此不再是一个怀旧游戏,而是一台关于怀旧欲望结构的媒介化仪器。玩家最终迷恋上的,不是千禧年,而是由游戏所排演的、关于“渴望”本身的、无限延长的瞬间。每一次步行与拍摄,都不是为了留住过去,而是为了确认自己仍在路上。
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